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鬼谷八荒领域手艺怎么开?领域手艺强度评测大全[多图]

鬼谷八荒领域手艺怎么开,这个领域手艺啥意思,不少人对于此不清晰的,需要知道对应的强度才行的,下面就来先容下鬼谷八荒领域手艺在那里。

鬼谷八荒领域手艺是什么 领域手艺强度评测大全[多图]

鬼谷八荒领域手艺分享

1刀

领域内的敌人在每次使用手艺时会受到*0.5点刀法危险,且其使用手艺若消耗了灵力,则会分外受到消耗灵力的*10倍的刀法危险。

无用/不明(因小怪消耗灵力不明,单纯0.5刀法危险,属实搞笑)悟道的手艺危险比起化身都提升了大几十%百分比的危险,神通耗蓝465,多段的武技也都是六七百的危险,化神的特技都是几千的危险,0.5的危险属实搞笑

2刀

自身获得20%的吸血,并使领域内的所有单元(无论敌我),造成的危险提升*60%。

有用不管怎么说都是提升60%的危险;

1.并不需要用任何刀,这只是单纯的刀魂突破的领域;

2.远程也有20%的吸血;

3.洪荒的boss危险确实高,提升60%/100%可能都是一下被秒

4.若是能行使每消耗1点蓝获得护盾,杀青无伤击杀,那就是实着实在提升60%危险

3刀

自身获得30%的吸血,并使领域内的所有单元(无论敌我),造成的危险提升*100%。

同上,区别为单条规则的效果,有没有可能有更好的,其次就是60%到100%的易伤,是不是跨boss秒杀玩家的阈值,若是都是秒/无伤,那照样100%增伤好

鬼谷八荒领域手艺是什么 领域手艺强度评测大全[多图]

1枪

每2.5秒为领域内的所有敌方单元施加一层击破效果(下一次受到危险时,肯定被暴击,然后消耗一层此效果)。

无用/不明,单纯看2.5sCD距离太长了,除非能作用于崩山/冲虚指这种单次可控的发作危险,那可能是焦点

2枪

自身每次使用特技时,可为领域内的所有敌方单元施加一层裂魂效果(每层可使防御-50点,最多可叠加10层,领域手艺竣事时,也移除所有敌人身上的此效果)

叠满-500防,非枪/剑等能减CD/充能的派别,领域连续时间内完全叠不到10层的,而且减防效果似乎欠好,

3枪

自身每次使用特技时,可为领域内的所有敌方单元施加—层裂魂效果(每层可使防御-80点,最多可叠加10层,领域手艺竣事时,也移除所有敌人身上的此效果)。

叠满-800防,非枪/剑等能减CD/充能的派别,领域连续时间内完全叠不到10层的

1剑

领域内的所有敌人获得撕裂效果(每移动X50距离,将受到一次威力为*1000的剑法危险)。

与1刀特效完全差其余待遇,剑照样亲儿子,直接就来1000点剑危险

2剑

领域内的敌人在受到非效果造成的危险时,将获得一层溃痕效果(每一层可使受到的危险提升*0.5%,而且手艺射程降低-25%,最多叠加100层,领域手艺竣事时,也移除所有敌人身上的此效果)

射程效果不明,叠满100层提升50%危险,这个可能真的很有用,100次危险有可能几秒钟就能叠满

3剑

领域内的敌人在受到非效果造成的危险时,将获得一层溃痕效果(每一层可使受到的危险提升*0.75%,而且手艺射程降低-25%,最多叠加150层,领域手艺竣事时,也移除所有敌人身上的此效果)。

射程效果不明,叠满150层提升112.5%危险,这个可能真的很有用,150次危险有可能几秒钟就能叠满,估量主流要用这个或者2剑的领域,主要看实战叠满需要的时间了

鬼谷八荒领域手艺是什么 领域手艺强度评测大全[多图]

1拳

领域内每有一个敌人,可使自身的危险提升*7%。

应该无用,领域开场是不能用的,要充能也许30s,30s事后再想要行使领域内敌人数目提升危险,应该效果不会太好

2拳

自身受到的危险-30%,并强制领域内的敌人攻击自己,自身每次受到危险时,可反馈350%的危险给危险泉源者。

反馈危险为245%,条件是反伤后结算反弹危险(1000危险-30%受700危险,反350%),245%的反伤比3拳的要好,3拳是反250%,然则受伤为50%,生效比2拳还要慢,成为BD的焦点也是在种种增伤环境下,快速的反伤击杀,先武神残决太过领域充能的时间,然后领域触发,再触发盾灵(70%体力反200%),武神残决下,思量能否行使吸血,崩山回大量血

3拳

自身受到的危险-50%,并强制领域内的敌人攻击自己,自身每次受到危险时,可反馈500%的危险给危险泉源者。

同上,小我私人以为还不如2拳领域(条件反伤后结算)

1掌

领域内所有敌人的移动速率-20%。

无用

2掌

每3秒为领域内的所有敌方单元施加一层失魂效果(每一层可使造成的危险降低-5%,且每秒受到一次威力为*500的掌法危险,领域手艺竣事时,也移除所有敌人敌人身上的此效果)。

3s1层叠5%,500掌危险,总危险一样平常

3掌

每2秒为领域内的所有敌方单元施加一层失魂效果(每一层可使造成的危险降低-5%,且每秒受到一次威力为*500的掌法危险,领域手艺竣事时,也移除所有敌人身上的此效果)。

2s1层叠5%,500掌危险,总危险一样平常

1指

领域内的所有敌方单元的手艺冷却时间增添30%。

无用

2指

领域内的所有敌方单元的护心降低-50%,被暴击的敌人将损失-7.5%的当前灵力。

同下

3指

领域内的所有敌方单元的护心降低-80%,被暴击的敌人将损失-15%的当前灵力。

不降低对方的抗暴倍数,现实效果不理想,降灵力效果无用,待开发,这俩现实增伤效果一定不如剑或者刀的,靠削蓝叠攻击,效果险些没有,冲虚指神通又没什么危险

1火

领域内的敌人在受到效果造成的危险时,将获得-层熔甲效果(每一层可降低-3点防御,最多可叠加100层,领城手艺竣事时,也移除所有敌人身上的此效果)

效果危险叠1层,叠满-300防,应该还可以

2火

领域内的友方单元(包罗自身)每受到一次危险时,可获得一层浴火效果(每一层可提升自身的危险*4%,且每秒回复300点体力,连续7秒)

友方/自身受危险叠,我嫌疑这是否是给召唤系用的,每次受伤回2100血

3火

领域内的友方单元(包罗自身)每受到次危险时, 可获得一层浴火效果(每一层可提升自身的危险*4%,且每秒回复300点体力,连续12秒)

友方/自身受危险叠,我嫌疑这是否是给召唤系用的,每次受伤回3600血

1水

领域内的敌人殒命时,有20%的概率召唤一个敌人的幻格像,幻像会自动移动和攻击,遭受7次攻击后殒命。

无用

2水

每1秒燃烧自身当前10%的灵力,对领域内的所有敌人造成水属性危险,每燃烧1点灵力,可使危险的威力增添*4

单看危险照样挺高的,现在尚不清晰悟道回蓝的量在每秒若干

3水

每1秒燃烧自身当前10%的灵力,对领域内的所有敌人造成水属性危险,每燃烧1点灵力,可使危险的威力增添*7

单看危险照样挺高的,现在尚不清晰悟道回蓝的量在每秒若干

1雷

每7秒在领域内所有敌人的位置处天生一个其自身的复制体,该复制体会自动攻击周围的敌人,不能被攻击,连续5秒

现实效果不明,可能有用

2雷

领域内的所有敌入将受到致盲效果,自身武技/灵技的冷却时间-40%,且每使用10次武技/灵技,可在领域内天生一个雷球,碰撞到敌人之后会爆开,造成威力*1000的雷属性危险。

3雷

领域内的所有敌人将受到致盲效果,自身武技/灵技的冷却时间-60%,且每使用10次武技/灵技,可在领域内天生一个雷球,雷球会自动向周围的敌人移动,碰撞到敌人之后会爆开,造成威力*1000的雷属性危险。

减武技60CD,提升单元时间内武技输出150%(相当于原来2.5倍危险),提升武技危险可观,纯武技流首选,1000雷球相当于提升每次武技危险100雷危险,自动追踪aoe,雷球效果适合危险低CD短的武技/灵技派别用

1风

领域内的友方单元(包罗自身)的移动速率提升25%

有用,提高25%移速,平时用处不大,一打高难度boss就真相毕露了,参考更新化神以后打boss的情形

2风

领域内的友方单元(包罗自身)在未受到危险时,每秒可提升*6%的危险。且自身在身法连续时间内也能使用手艺。

增伤效果可观,问题在于怎么渡过开场领域充能的时间(打秘境类大BOSS时适用)

3风

领域内的友方单元(包罗自身)在未受到危险时,每秒可提升*9%的危险。且自身在身法连续时间内也能使用手艺。

增伤效果可观,问题在于怎么渡过开场领域充能的时间(打秘境类大BOSS时适用)

1土

领域内的友方单元每受到一次危险时,使自身受到的危险-1%(最多可-50%,领域手艺竣事时,移除所有友方单元身上的此效果)

用处不大

2土

领域内的友方单元(包罗自身)在受到危险时,可将其中30%的危险平摊至领域内的所有友方单元,而且领域内的友方单元在受到危险时,有10%的概率触发一次震爆,对周围的敌人造成威力×60的土属性危险。

判断为形貌错误,显示为60的局限的土属性危险,局限参照本条,危险应参考3土领域的形貌,尚不清晰剑神通招的剑影能不能触发

3土

领域内的友方单元(包罗自身)在受到危险时,可将其中50%的危险平摊至领域内的所有友方单元,而且领域内的友方单元在受到危险时,有15%的概率触发一次震暴,对周围的敌人造成威力*500的土属性危险。

不清晰详细结算的机制,若是我方场上15人,敌对1次aoe危险对我方每人造成1次危险,50%几率平摊,平摊给14人,每人15%几率,单人记为触发2.1次震暴,乘15个单元,500×2.1×15=15750;我方场上人为n,危险为37.5n(n-1)

1木

领域内的友方单元时在召唤单元时,有30%概率可召唤出双倍数目的单元。

有用

2木

每当领域内的友方召唤物濒死时,不会立刻殒命,而是可以继续战斗15秒且攻击距离-5%,然则不能遭受危险。

欠好估量现实效果

3木

每当领域内的友方召唤物濒死时,不会立刻殒命,而是可以继续战斗25秒且攻击距离-5%,然则不能遭受危险,而且攻击时有50%的概率为目的叠加一层毒刺。

欠好估量现实效果

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